پشت پرده بازیهای دیجیتالی سرگرمی یا تهدید پنهان؟
به گزارش پرتوبلاگ، آن چه در نگاه اول یک تجربه سرگرم کننده به نظر می آید، می تواند بتدریج باورها، سبک زندگی و تصمیم های کودکان و نوجوانان را شکل دهد.
بازیها همیشه در تاریخ بشر نقش پررنگی داشته اند؛ از تیله و هفت سنگ گرفته تا پازل های فکری و حالا دنیای رنگارنگ بازیهای آنلاین. اما تفاوت بزرگ اینجاست: تیله نهایتا زیر کمد گم می شد، ولی یک بازی آنلاین می تواند تا اعماق ذهن کودک و نوجوان سفر کند و همان جا خیمه بزند! این بازیها تنها ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها با صدا، تصویر، هیجان و چالش، هم زمان ذهن، احساس و تصمیم های نسل جوان را تسخیر می کنند. گاهی به صورت یک تفریح بی ضرر ظاهر می شوند، اما در لایه های پنهان خود، پیام ها و رفتارهایی را منتقل می کنند که می تواند منش و سبک زندگی آینده را تغییر دهد.
محمد لسانی، کارشناس سواد رسانه از همین لایه های پنهان سخن می گوید و تاکید می کند که توجه به آنها تنها یک دغدغه فرهنگی نیست، بلکه ضرورتی برای سلامت فکری و اجتماعی خردسالان و نوجوانان است.
از سرگرمی تا ایجاد سبک زندگی
محمد لسانی، کارشناس سواد رسانه، در جواب این پرسش که بازیهای آنلاین تا چه اندازه می توانند فراتر از سرگرمی، رفتار و تصمیم های خردسالان و نوجوانان را شکل دهند، می گوید: «اصولاً ما چیزی را که می بینیم یا می شنویم، زود فراموش می نماییم. بعضی وقت ها می بینیم و می شنویم و آنرا تکرار می نماییم که در این حالت، کمی درونی و نهادینه می شود. گاهی هم می بینیم، می شنویم و انجام می دهیم. آن چیزی که تمام حواس ما را درگیر می کند و تبدیل به رفتار تکرارپذیر ما می شود، نهادینه شده و با باورها، علایق و سبک زندگی ما یعنی منش و روش زندگی مان درگیر می شود.»
«بازی ها همچون مواردی هستند که درگیرکنندگی بالایی دارند و سبب اشتیاق، تجربه لذت و لذت تجربه می شوند.»
لایه های پنهان بازیها و القای رفتارهای پرخطر
لسانی با اعلان اینکه برخی بازیهای آنلاین در ظاهر ساده و بی ضرر هستند اما در لایه های پنهان خود پیام ها یا رفتارهای پرخطر القا می کنند، می گوید: «مثلاً یک دهه پیش بازی ای بود به نام جستجوگر مترو که هنوز هم وجود دارد. در این بازی مشاهده می نماییم نوجوانی با اسپری بر قطار شهری و مترو گرافیتی می کشد و نقاشی می زند. سپس با صدای سگ پلیس مواجه می شود و از دست پلیس فرار می کند. وی در این فرار، سکه به دست می آورد و این کار کجا اتفاق می افتد؟ روی ریل های مترو، جایی که مترو از روبه رو درحال حرکت است. این رفتار پرخطر یا به اصطلاح های ریسک، در یکی از بازیهای پر دانلود و پر استفاده رقم می خورد که عموماً هم توسط خردسالان مورد استفاده قرار می گیرد.»
بازی های آنلاین به ظاهر ساده، حامل پیام ها و رفتارهای پرخطر پنهان برای خردسالان و نوجوانان هستند
او ادامه می دهد: «این لایه ها گاهی از ناخودآگاه به خودآگاه منتقل می گردند و اگر به آن بیندیشیم، درمی یابیم که فرار از دست پلیس و با این حال به دست آوردن سکه، به معنای انجام رفتارهای پرریسک است. چنین بازی هایی در ژانر ماجراجویی قرار می گیرند؛ چالش برانگیزند و به سبب اکشن و فعالانه بودن، رغبت بالایی ایجاد می کنند.»
لسانی تاکید می کند: «ما باید بدانیم که نهایتا این مساله می تواند به یک هنجار تبدیل شود؛ یعنی از یک لذت آنی به یک باور بدل گردد و به پلی زودگذر در تصمیمات زندگی و دوگانه های انتخابی ما مبدل شود، آن جایی که بر سر دوراهی ها قرار می گیریم. به همین دلیل، هرچه بیشتر به درجه بندی سنی و ریتینگ دقت کنیم و از طرفی، از مواردی که امکان بروز رفتار پرخطر را بخصوص در خردسالان و نوجوانان تشدید می کند، اجتناب ورزیم، اتفاق مبارکی رقم خواهد خورد.»
شفافیت محتوا؛ از اجبار قانونی تا غفلت مصرف کننده
لسانی ضمن اشاره به چرایی درج هشدارها در بعضی بازیها می گوید: «اصولاً سازندگان بازی موظفند، یعنی وظیفه قانونی دارند؛ اگر این کار را انجام ندهند، بحث ریتینگ و دسته بندی سنی رعایت نمی شود و بازی شان ریلیز یا عرضه نخواهد شد. بنابراین آنها در مقابل قانون سر خم می کنند و تبعیت از قانون را می پذیرند. قانون هم این اجازه را داده است، چه در مورد بازیهای بین المللی و چه بازیهای داخلی.»
قانون، شفافیت رده بندی سنی بازیها را الزامی می داند، اما استفاده صحیح از آن به عهده مصرف کننده است که گاهی نادیده گرفته می شود
او توضیح می دهد: «قانون تصریح کرده است که محتوا باید شفاف باشد؛ مشخص شود چه سطحی از خشونت، چه سطحی از گفتار یا رفتار نامناسب در بازی وجود دارد، ژانر بازی چیست و آیا هولناک، دلهره آور، ماجراجویی یا نقش آفرینی است. همه این ها باید بطور شفاف در چارچوب دسته بندی سنی مشخص گردد. از این مرحله به بعد، قانون مسئولیت را بر عهده مصرف کننده یا خانواده مصرف کننده گذاشته است.»
لسانی تاکید می کند: «با این حال، گاهی شاهد می باشیم که چه خود مصرف کننده و چه خانواده او، درجه بندی سنی را زیر پا می گذارند و از بازی هایی استفاده می نمایند که اصلاً در حیطه سنی فرزندشان تعریف نشده است.»
راه های شناسایی بازیهای پرخطر برای خردسالان و نوجوانان
این کارشناس سواد رسانه، در توضیح امکان تشخیص میزان خطرناک بودن یک بازی آنلاین برای والدین می گوید: «برای این که والدین بدانند یک بازی خطرناک هست یا خیر، سه امکان وجود دارد. نخست، دیتابیس ها و سامانه های جهانی مانند کامان سنس مدیا که برای والدین سراسر دنیا، بخصوص در ایالات متحده، درباره ی انیمیشن، فیلم و بازی سفارش هایی عرضه می کند. این سامانه تجویز سنی مشخص می کند و خوبی ها و بدی های هر اثر را بیان می کند. این، لایه نخست است.»
سامانه سفارش گر “کدومو” و جستجوی والدین با بهره گیری از نظرات کاربران و پلت فرم های توزیع بازی، به خانواده ها در انتخاب محتوای مناسب (بازی، فیلم، انیمیشن) کمک می کند
او ادامه می دهد: «لایه دوم در داخل کشور تعریف شده است. ما نرم افزار یا سامانه سفارش گر کدومو را داریم؛ کدومو ببینم، کدومو نبینم. این سامانه در حوزه بازی، فیلم و انیمیشن می تواند یاری رسان خانواده ها باشد تا مدخل مشخصی برای کسب اطلاعات در اختیار داشته باشند..»
لسانی می افزاید: «سومین لایه هم جست وجوی مستقیم توسط والدین است. از راه مطالعه کامنت ها و نظرات کاربران، بررسی تعداد ستاره های کسب شده توسط بازی در کافه بازار، اپ استور یا گوگل پلی و همینطور توجه به مصاحبه هایی که درباره ی آن بازی با افراد مختلف انجام شده، میتوان به اطلاعات کافی رسید. امروز در دنیای اطلاعات و بخصوص با وجود هوش مصنوعی، دسترسی به داده ها آسان تر از گذشته است؛ اما نکته اصلی، روحیه و عملا انگیزه جست وجوگری و پرسشگری والدین است.»
بی توجهی به هشدارهای بازیها و خطرات آن
لسانی در توضیح اثرات و نتایج بی توجهی به هشدارهای بازیهای آنلاین می گوید: «حجم بالایی از اثرات و پیامدها وجود دارد. اثرات به تاثیراتی گفته می شود که حدس زده می شده و پیامدها به تاثیراتی اطلاق می شود که به شکل انعکاسی و بازتابی و بسیار مشهود نبوده و پیشبینی نمی شده است. این دو حوزه متفاوت هستند که آثار رسانه ای می توانند ایجاد یا تشدید کنند.»
او ادامه می دهد: «این آثار و پیامدها می توانند شامل اضطراب، افسردگی، شب بیداری یا اختلال خواب باشند و همینطور از خلق وخو گرفته تا بیان و سبک زندگی می توانند تاثیرات نادرستی داشته باشند. بعنوان نمونه، در ایالات متحده، یک کاربر بازی جی تی ای تجربه مجازی خودرا در فضای واقعی هم تکرار کرده بود؛ وی در خیابان ها و بزرگراه ها به شکل معکوس و ضدحرکت ماشین می راند و قصد داشت تجربه رسانه ای خودرا واقعی کند. این مثال نشان میدهد که گاهی تاثیرات و پیامدها واقعا دایره گسترده ای دارند و بسته به سن، جنس، روحیات، اخلاق و مسایل زمینه ای که آن گیمر یا بازیکن داشته، متفاوت می باشد.»
«بنابراین، بی توجهی به هشدارهای بازیهای آنلاین می تواند خطرات کوتاه مدت و بلندمدتی برای فرزندان بهمراه داشته باشد.»
امنیت داده های نوجوانان در بازیهای آنلاین
لسانی در توضیح خطرات در رابطه با داده های شخصی نوجوانان در بازیهای آنلاین می گوید: «از زمان نصب بازیها ما درگیر داده ها و اطلاعاتی می شویم که نرم افزار درخواست می کند، چه روی گوشی، چه روی کامپیوتر و حتی کنسول های بازی. در دنیای امروز، ما همیشه با مساله انتقال و جمع آوری اطلاعات روبه رو هستیم. این کالکت کردن و گردآوری اطلاعات توسط آثار رسانه ای سبب پیشرفت آنها می شود؛ یعنی می توانند بفهمند چه تاثیری داشتند و چه کسانی را بیشتر جذب کرده اند. تکنولوژی امروز به شدت حریص دانستن است و می خواهد خودرا ارتقا دهد و به کاربر نزدیک تر شود.»
همواره باید آگاهانه و مسئولانه از این بازیها استفاده نماییم و بدانیم هیچ امنیت و اطمینانی از داده ها و روش استفاده فردای آنها وجود ندارد
او ادامه می دهد: «تا چه حد این داده ها در معرض سوءاستفاده قرار دارند؟ عموماً مرام نامه های محصولات استاندارد تأکید می کند که اطلاعات جمع آوری می شوند، اما بر مبنای هویت افراد مورد استفاده قرار نمی گیرند و صرفا برای تحلیل و تحلیل به کار می روند. با این وجود، ما در محصولات مختلف رسانه ای شاهد نشت اطلاعات بوده ایم. بعنوان مثال، نرم افزاری که برای دوستیابی استفاده می شد، اخیراً در یکی از کشورهای جهان اطلاعات کاربران را همراه با عکس و هویتشان درز داده است؛ این به سبب هک و نشت در بانک داده آنها صورت گرفت.»
لسانی تاکید می کند: «بنابراین، واقعا نمی توان بطور کامل اعتماد کرد. نکته مهم اینست که همواره باید آگاهانه و مسئولانه از این بازیها استفاده نماییم و بدانیم هیچ امنیت و اطمینانی از داده ها و روش استفاده فردای آنها وجود ندارد.»
هشدارها را با آگاهی جدی بگیرید
لسانی در توضیح چگونگی افزایش حساسیت نوجوانان نسبت به هشدارهای داخل بازیها می گوید: «والدین کنترلگر و مداخله گر عموماً به پنهان کاری فرزندانشان کمک می کنند و سبب می شوند رفتار پنهانی و خارج از دیدرس والدین در فرزندان شکل بگیرد. بنابراین گفتگو و صحبت کردن، نقش فعال داشتن و دادن معیار و ملاک به فرزندان اهمیت ویژه ای دارد.»
او ادامه می دهد: «به عنوان مثال، والدین می توانند فرزندان خودرا ترغیب کنند که کامنت ها و نظرات کاربران را بخوانند، نکات مثبت و منفی را ببینند و قبل از نصب، آثار رسانه ای و آثار آن بازی را پایش کنند. اخلاقیات و روحیات خود نوجوان می تواند چشم او را در دنیای رسانه باز کند و این یک مزیت است.»
«به جای این که ماهی بدهیم، بهتر است به فرزندان ماهی گیری یاد بدهیم. با آموزش ملاک ها و معیارها مانند جست وجوی پیش از نصب، خواندن کامنت ها و فهرست کردن نکات مثبت و منفی، فرزندان می توانند بعنوان پژوهشگر و جست وجوگر مستقل عمل کنند و تصمیم گیری آگاهانه داشته باشند.»
توصیه هایی برای صیانت از نوجوانان در دنیای بازیهای پرریسک
لسانی در سفارش ای به والدین و نوجوانان درباره ی راهکارهای حفاظت در مقابل بازیهای پرریسک مانند روبلاکس و دیگر بازیهای مشابه می گوید: «آشنایی والدین با دنیای بازی و اهمیت آن در رشد فرزندان، از اهمیت بسیاری برخوردارست. بازیها می توانند رشد فکری و هیجانی فرزندان را تحت کنترل، مدیریت و تقویت قرار دهند و همواره جنبه های منفی ندارند. با این وجود، در شرایطی که اعتیاد به بازی شکل گیرد، درجه بندی سنی رعایت نشود یا تناسب میان روحیات فرزند و محتوای بازی برقرار نباشد، این پدیده می تواند زمینه ساز ایجاد سویه های منفی در فرزندان شود»
والدین باید سواد بازیهای ویدیویی را جدی گرفته، قبل از نصب بازیها (به ویژه آنلاین) بررسی لازم را انجام دهند و نقش هدایتگر را همواره ایفا کنند
او در ادامه توضیح می دهد: «امروزه جهان های موازی در بازیها بتدریج گسترش یافته است. گروهی از کاربران علاقمند هستند در دنیای بازیهای آنلاین بی انتها زندگی کنند. این روند از بازی هایی همچون Second Life شروع شد و آقای زاکربرگ با توسعه متاورس آنرا ادامه داده است. برخی بازیها ماموریتی و مقطعی، برخی دارای پایان مشخص و برخی دیگر بی انتها هستند. بازیهای راهبردی، به سبب درگیرکردن طولانی مدت بازیکن و افزایش اندوخته های او، از نظر اعتیادآوری اهمیت ویژه ای دارند و حوزه های مختلفی از تجربه کاربران را تحت تاثیر قرار می دهند.»
لسانی تاکید می کند: «پیشنهاد من به والدین آنست که سواد بازیهای ویدیویی را جدی بگیرند و قبل از نصب هر بازی، مطالعه و بررسی لازم را انجام دهند. در حوزه بازیهای آنلاین حساسیت بیشتری ضروریست، چونکه بخش های ارتباطی مانند چت می تواند خطراتی بهمراه داشته باشد.
بازیهای آفلاین، منوط به رعایت درجه بندی سنی، معمولا از امنیت و ایمنی بیشتری برخوردار می باشند. والدین باید همواره جلوتر از فرزندان خود عمل کنند و در دوران کودکی و نوجوانی نقش هدایتگر و راهنما را ایفا نمایند. در سنین بالاتر، فرزندان با ابزار و دانش بیشتری آشنا می شوند و والدین باید با مشورت و همراهی فرزندان، مسیر درست استفاده از بازیها را هدایت کنند، بخصوص از سن ۱۴ تا ۱۵ سال به بعد.»
منبع: ایرنا
منبع: پرتوبلاگ
این مطلب پرتوبلاگ را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب